Embodying environmental relationship: a comparative ecocritical analysis of journey and unravel
Autores
Guanio-Uluru, LykkeIdentificadores
Enlace permanente (URI): http://hdl.handle.net/10017/50001DOI: https://doi.org/10.37536/ecozona.2021.12.2.3868
ISSN: 2171-9594
Editor
Universidad de Alcalá
Fecha de publicación
2021Cita bibliográfica
Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, v. 12, n. 2 (2021), pp. 183-200
Palabras clave
Ecocritical game analysis
Game design
Semiotic register
Embodiment
Player-to-landscape relationship
Análisis ecocrítico del juego
Diseño de juego
Registro semiótico
Relación jugador-paisaje
Personificación
Tipo de documento
info:eu-repo/semantics/article
Derechos
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Derechos de acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess
Resumen
Departing from Jane Suzanne Carroll’s contention that “Landscapes are at once geographical and historical, natural and cultural, experienced and represented, and present a spatial interface between human culture and physical terrain” (2), this article draws on game studies (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) and on discussions of game design (Schell; Chen; Sahlin) to analyse the landscape and avatar design of “Journey” and “Unravel”. Developing the term “semiotic register” as an analytical lens, the article seeks to pin-point the means by which the two games move the player to adopt distinctly different attitudes and relationships to the games’ natural scenes. The article starts by positioning the study in relation to previous ecocritical analyses of games (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) and by discussing some aspects of indirect player management before analysing and comparing the two games in more detail. Alejándose de la afirmación de Suzanne Carroll de que “Los paisajes son al mismo tiempo geográficos e históricos, naturales y culturales, experimentados y representados, y presentan una interfaz espacial entre la cultura humana y el terreno físico” (2), este artículo se basa en los estudios sobre videojuegos (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) y en los debates sobre el diseño de videojuegos (Schell; Chen; Sahlin) para anlizar el diseño de los paisajes y de los avatares de “Journey” y “Unravel”. Desarrollando el término “registro semiótico” como lente analítica, el artículo busca precisar los medios por los que ambos juegos llevan al jugador a adoptar actitudes y relaciones con las escenas naturales de los juegos claramente diferentes. El artículo comienza posicionando el estudio en relación con análisis ecocríticos ya existentes de juegos (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) y discutiendo algunos aspectos de la gestión indirecta del jugador antes de analizar y comparar los dos juegos en más detalle.
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