Show simple item record

dc.contributor.authorGuanio-Uluru, Lykke
dc.date.accessioned2021-11-25T15:24:48Z
dc.date.available2021-11-25T15:24:48Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.bibliographicCitationEcozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, v. 12, n. 2 (2021), pp. 183-200
dc.identifier.issn2171-9594
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10017/50001
dc.description.abstractDeparting from Jane Suzanne Carroll’s contention that “Landscapes are at once geographical and historical, natural and cultural, experienced and represented, and present a spatial interface between human culture and physical terrain” (2), this article draws on game studies (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) and on discussions of game design (Schell; Chen; Sahlin) to analyse the landscape and avatar design of “Journey” and “Unravel”. Developing the term “semiotic register” as an analytical lens, the article seeks to pin-point the means by which the two games move the player to adopt distinctly different attitudes and relationships to the games’ natural scenes. The article starts by positioning the study in relation to previous ecocritical analyses of games (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) and by discussing some aspects of indirect player management before analysing and comparing the two games in more detail.en
dc.description.abstractAlejándose de la afirmación de Suzanne Carroll de que “Los paisajes son al mismo tiempo geográficos e históricos, naturales y culturales, experimentados y representados, y presentan una interfaz espacial entre la cultura humana y el terreno físico” (2), este artículo se basa en los estudios sobre videojuegos (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) y en los debates sobre el diseño de videojuegos (Schell; Chen; Sahlin) para anlizar el diseño de los paisajes y de los avatares de “Journey” y “Unravel”. Desarrollando el término “registro semiótico” como lente analítica, el artículo busca precisar los medios por los que ambos juegos llevan al jugador a adoptar actitudes y relaciones con las escenas naturales de los juegos claramente diferentes. El artículo comienza posicionando el estudio en relación con análisis ecocríticos ya existentes de juegos (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) y discutiendo algunos aspectos de la gestión indirecta del jugador antes de analizar y comparar los dos juegos en más detalle.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoengen
dc.publisherUniversidad de Alcaláes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEcocritical game analysisen
dc.subjectGame designen
dc.subjectSemiotic registeren
dc.subjectEmbodimenten
dc.subjectPlayer-to-landscape relationshipen
dc.subjectAnálisis ecocrítico del juegoes_ES
dc.subjectDiseño de juegoes_ES
dc.subjectRegistro semióticoes_ES
dc.subjectRelación jugador-paisajees_ES
dc.subjectPersonificaciónes_ES
dc.titleEmbodying environmental relationship: a comparative ecocritical analysis of journey and unravelen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.subject.ecienciaLiteraturaes_ES
dc.subject.ecienciaLiteratureen
dc.subject.ecienciaMedio ambientees_ES
dc.subject.ecienciaEnvironmental scienceen
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.37536/ecozona.2021.12.2.3868
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.identifier.publicationtitleEcozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment = Revista Europea de Cultura, Literatura y Medioambiente
dc.identifier.publicationvolume12
dc.identifier.publicationlastpage200
dc.identifier.publicationissue2
dc.identifier.publicationfirstpage183


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons.