Plan de intervención en dislexia a través de la gamificación : estudio de caso único.
Authors
Sanz García, IreneDirector
Pascual Gómez, IsabelDate
2023Affiliation
Universidad de AlcaláBibliographic citation
Sanz García, Irene. Plan de intervención en dislexia a través de la gamificación : estudio de caso único. Trabajo Fin de Máster. Universidad de Alcalá, 2023
Keywords
Dificultades de aprendizaje
Dislexia
Gamificación
Motivación
Learning difficulties
Dyslexia
Gamification
Motivation
Document type
info:eu-repo/semantics/masterThesis
Version
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
Rights
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Access rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
Abstract
En este trabajo se presenta un estudio de caso único de un estudiante de Educación Primaria. El individuo tiene un diagnóstico de dislexia, y presenta una alta autopercepción de fracaso personal y dificultades en el entorno escolar, familiar y social.
El trabajo se presenta desde una perspectiva que apuesta por la innovación educativa, sirviéndose de la gamificación como complemento a la labor realizada en el ámbito escolar. En la primera parte, el marco teórico, se profundizará en la dislexia, su etiología, clasificación y tratamiento, y en la parte empírica se describirá en primer lugar el caso, para realizar, a continuación, una propuesta de intervención.
Los beneficios de la gamificación quedan patentes en muchos estudios, como el de Brandimarte et al, 2022; Rodríguez-Cano et al, 2022; Peralta, 2023 o Martínez-Carrera, et al., 2018. Se trata de ofrecer, desde la Psicopedagogía, una intervención personalizada, en un ambiente lúdico. This paper presents a unique case study of a primary education student. The individual has been diagnosed with dyslexia and exhibits a high self-perception of personal failure and difficulties in the school, family, and social environment.
The paper is presented from a perspective that advocates for educational innovation, employing gamification as a complement to the work done in the educational setting. The theoretical framework, in the first part, will delve into dyslexia, its ethology, classification, and treatment. The empirical section will describe the case, followed by a proposed intervention.
The benefits of gamification are evident in several studies (Brandimarte et al., 2022; Rodríguez-Cano et al, 2022; Peralta, 2023; Martínez-Carrera, et al., 2018). It aims to offer personalized intervention within a playful environment from a Psychopedagogical perspective.
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