Gamificación en aulas bilingües de secundaria: una experiencia educativa
Publisher
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Alcalá
Date
2021Bibliographic citation
Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas, 2021, n. 29, p. 1-16. ISSN 1989-0796
Keywords
Gamification
Motivation
Active methodologies
Team work
Healthy competition
Gamificación
Motivación
Metodologías activas
Trabajo en equipo
Competición sana
Document type
info:eu-repo/semantics/article
Version
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Rights
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Access rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
Abstract
This paper shows an action research addressed to improve areas of need among Spanish Compulsory Secondary
Education (ESO) students using gamification. The main objective is to analyse the impact of gamification and
determine its effectiveness from a double perspective: (i) as a facilitator of learning and (ii) as a generator of
positive attitudes in the class. The project has been implemented in two groups of first-year ESO students in the
subject of Social Sciences taught in English, under the CLIL methodology (Content and Language Integrated
Learning). These students showed difficulties in learning historical dates in English and communicating effectively
due to lack of fluency and confidence in the target language. Once identified the problem, a series of gamified
sessions were designed to test the effectiveness of this technique in students’ learning, confidence and motivation,
and in the development of students’ social skills and teamwork. The obtained results, based on (i) the performance
of a reading fluency test, (ii) a survey distributed to the students and (iii) the teacher's observation, indicate that
the application of gamification improves the learning of contents and increases students’ interest and involvement
in classroom tasks. Este artículo muestra una investigación acción dirigida a mejorar áreas de necesidad de alumnos de Educación
Secundaria Obligatoria (ESO) a través de la gamificación. El objetivo principal es analizar el impacto de la
gamificación en su puesta en práctica en el aula y determinar la eficacia de esta desde una doble perspectiva: (i)
como facilitadora del aprendizaje y (ii) como generadora de actitudes positivas en el grupo-clase. El proyecto ha
sido implementado en dos grupos de alumnos de primer año de la ESO en la asignatura de Ciencias Sociales
impartida en inglés, bajo la metodología AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos en Lengua Extranjera). Se
observó que los alumnos tenían dificultades en el aprendizaje de fechas históricas en inglés y en la expresión oral
debido a una falta de fluidez y confianza a la hora de utilizar la lengua meta. Una vez identificado el área
problemática, se diseñaron una serie de sesiones gamificadas para comprobar el papel de esta técnica en el
aprendizaje, el aumento de la confianza y motivación y en el desarrollo de habilidades sociales y trabajo en equipo.
Los resultados obtenidos, basados en (i) la realización de una prueba de fluidez lectora, (ii) una encuesta distribuida
al alumnado y (iii) la propia observación docente, indican que la aplicación de la gamificación mejora el
aprendizaje de contenidos y aumenta su interés e implicación en las tareas del aula.
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