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dc.contributor.authorLehner, Alexander
dc.date.accessioned2017-12-14T15:29:35Z
dc.date.available2017-12-14T15:29:35Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.bibliographicCitationEcozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, v. 8, n. 2 (2017), pp. 56-71en
dc.identifier.issn2171-9594
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10017/31326
dc.description.abstractIn this paper, I discuss videogames as a form of cultural ecology using the examples of “Flower” (2013) and “Shadow of the Colossus” (2011). As foundation for this thesis I deploy Farca’s “Emancipated Player” as a player-type receptive for representational art and as a form of dialectic meaning-production between an actual player of this type and the implied player (the game’s design). This will be connected to Zapf’s notion of literature as a cultural ecology. Addressing similarities in function and differences in the mediality of literature and videogames and considering recent studies in game-theory and ecocriticism, I will demonstrate that emancipated play of aesthetically complex videogames can be considered a condition for videogames to function as a form of cultural ecology and thus also as a regenerative force in the larger cultural context akin to literature. The exemplary analyses consider especially the use of unnatural anti-conventions as a self-reflexive technique for reflections about videogames themselves, which are connected to reflections about the empirical reality. The games offer perspectives creating blanks for the player to be filled with her imagination and consequently unfold arguments about the aesthetic condition and conventions of videogames as a mirror of a neoliberal society without regard for the environment or the non-human. It becomes clear that representation or procedural rhetoric alone cannot be sufficient to describe the aesthetic effect of the videogame as a “Gesamtkunstwerk” (an all-embracing art form). They can only function as cultural ecology, if we consider them as multimedia artworks offering a degree of openness for the imaginative power of the player. To play videogames is not either to observe or to inhabit, it is the amalgamation of both which enables their creative force to influence the discourse as cultural ecologyen
dc.description.abstractEste artículo trata los videojuegos como una forma de ecología cultural, usando los ejemplos “Flower” (2013) y “Shadow of the Colossus” (2011). Para apoyar esta tesis, hago uso del "Emancipated Player" (jugador emancipado) de Farca, un tipo de jugador receptivo de las artes figurativas y como forma de produccion dialéctica del significado entre un jugador real de este tipo y el jugador implícito (el diseño del juego). Conectaré esta teoria con el concepto de Zapf sobre la literatura como ecología cultural. Abordando las semejanzas en la función y las diferencias en la medialidad de la literatura y los videojuegos, y considerando los estudios recientes sobre teoría de juego y ecocrítica, demostraré que el juego emancipado de videojuegos estéticamente complicados puede ser considerado como condición para que los videojuegos funcionen como una forma de ecología cultural y, por lo tanto, como una fuerza regenerativa en un gran contexto cultural como la literatura. Los análisis ejemplares consideran especialmente la aplicación de anti-convenciones poco naturales como técnica auto-reflexiva para reflexionar sobre los videojuegos, que están relacionados con la realidad empirica. Los juegos ofrecen. perspectivas creando espacios en blanco para que el jugador los llene con su propia imaginación, creando así argumento sobre la condición estética y las convenciones de los videojuegos como espejo de la sociedad neoliberal sin consideración del medio ambiente ni del no-humano. Se comprobará que la representación ni la retórica procedural pueden por sí solas ser suficiente para describir el efecto estético del videojuego como una “Gesamtkunstwerk” (una forma artística universal). Solamente funcionarán como ecología cultural si los consideramos formas de arte multimedia que ofrezcan un grado de apertura para la fuerza imaginativa del jugador. Jugar videojuegos no es ni observar ni habitar, sino una amalgama de ambos que permita que su fuerza creativa influya en el discurso como ecología cultural.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoengen
dc.publisherUniversidad de Alcaláes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEmancipated playeren
dc.subjectCultural ecologyen
dc.subjectVideogamesen
dc.subjectFloweren
dc.subjectShadow of the Colossusen
dc.subjectJugador emancipadoes_ES
dc.subjectEcología culturales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.titleVideogames as cultural ecology: "Flower" and "Shadow of the Colossus"en
dc.title.alternativeVideojuegos como ecología cultural: "Flower" y "Shadow of the Colossus"es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.subject.ecienciaLiteraturaes_Es
dc.subject.ecienciaLiteratureen
dc.subject.ecienciaMedio ambientees_ES
dc.subject.ecienciaEnvironmental scienceen
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.identifier.publicationtitleEcozon@: European journal of literature, culture and environmenten
dc.identifier.publicationvolumev. 8
dc.identifier.publicationlastpage71
dc.identifier.publicationissuen. 2
dc.identifier.publicationfirstpage56


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