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dc.contributor.authorFaya Cerqueiro, Fátima
dc.date.accessioned2014-02-05T09:47:42Z
dc.date.available2014-02-05T09:47:42Z
dc.date.issued2013-12
dc.identifier.bibliographicCitationEncuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas, 2013, n. 22, p. . ISSN 1989-0796es_ES
dc.identifier.issn1989-0796
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10017/19943
dc.description.abstractCuando diseñamos juegos ad-hoc para las clases de segundas lenguas o lenguas extranjeras, solemos plantear la introducción de elementos aleatorios como aliciente para que los alumnos se impliquen en la dinámica propuesta y muestren así un mayor interés. Este artículo compara la recepción de dos juegos diferentes elaborados como actividades de repaso para un grupo de alumnos de inglés para fines específicos en un grado universitario de carácter no lingüístico. En el primero de los juegos los alumnos estaban distribuidos en grupos que iban respondiendo a preguntas por turnos, y para incentivar la atención de todos los grupos se incluían elementos como comodines, pérdidas de turno o vuelta a empezar. En la segunda actividad, todos los grupos podían avanzar en el juego si su respuesta era correcta. Se eliminaba por tanto cualquier elemento aleatorio, y se garantizaba la participación simultánea. Si bien ambas actividades tuvieron una buena recepción, los alumnos mostraron una mayor preferencia por la segunda.es_ES
dc.description.abstractWhen we design tailored board games for second or foreign language teaching lessons, we usually introduce random elements in order to encourage students’ implication and interest in the game. This article compares how two different games intended as review lessons are understood by a group of university students of English for Specific Purposes in a non-linguistic degree. In the first game students were distributed into groups, who answered questions in turns. Some rules were introduced to get all the students’ attention, such as wildcards, turn losses, or special squares such as start over. In the second activity, all the groups could move forwards if their answer was correct. Therefore, random elements were removed and simultaneous participation was granted. Even though students welcomed both activities, the second one had a better reception.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherServicio de Publicaciones de la Universidad de Alcaláes_ES
dc.subjectelementos aleatorios en el juegoes_ES
dc.subjectInglés para Fines Específicoses_ES
dc.subjectactividades de repasoes_ES
dc.subjectactividades lúdicas personalizadases_ES
dc.subjectrandom elements in gameses_ES
dc.subjectEnglish for Specific Purposeses_ES
dc.subjectreview lessonses_ES
dc.subjecttailored board gameses_ES
dc.titleActividades lúdicas de repaso y su función motivadoraes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.subject.ecienciaFilología
dc.subject.ecienciaPhilology
dc.relation.publisherversionhttp://encuentrojournal.org/textcit.php?textdisplay=456es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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