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Actividades lúdicas de repaso y su función motivadora

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Authors
Faya Cerqueiro, Fátima
Identifiers
Permanent link (URI): http://hdl.handle.net/10017/19943
ISSN: 1989-0796
Publisher
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Alcalá
Date
2013-12
Bibliographic citation
Encuentro: revista de investigación e innovación en la clase de idiomas, 2013, n. 22, p. . ISSN 1989-0796
Keywords
elementos aleatorios en el juego
Inglés para Fines Específicos
actividades de repaso
actividades lúdicas personalizadas
random elements in games
English for Specific Purposes
review lessons
tailored board games
Document type
info:eu-repo/semantics/article
Publisher's version
http://encuentrojournal.org/textcit.php?textdisplay=456
Access rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
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Abstract
Cuando diseñamos juegos ad-hoc para las clases de segundas lenguas o lenguas extranjeras, solemos plantear la introducción de elementos aleatorios como aliciente para que los alumnos se impliquen en la dinámica propuesta y muestren así un mayor interés. Este artículo compara la recepción de dos juegos diferentes elaborados como actividades de repaso para un grupo de alumnos de inglés para fines específicos en un grado universitario de carácter no lingüístico. En el primero de los juegos los alumnos estaban distribuidos en grupos que iban respondiendo a preguntas por turnos, y para incentivar la atención de todos los grupos se incluían elementos como comodines, pérdidas de turno o vuelta a empezar. En la segunda actividad, todos los grupos podían avanzar en el juego si su respuesta era correcta. Se eliminaba por tanto cualquier elemento aleatorio, y se garantizaba la participación simultánea. Si bien ambas actividades tuvieron una buena recepción, los alumnos mostraron una mayor preferencia por la segunda.
 
When we design tailored board games for second or foreign language teaching lessons, we usually introduce random elements in order to encourage students’ implication and interest in the game. This article compares how two different games intended as review lessons are understood by a group of university students of English for Specific Purposes in a non-linguistic degree. In the first game students were distributed into groups, who answered questions in turns. Some rules were introduced to get all the students’ attention, such as wildcards, turn losses, or special squares such as start over. In the second activity, all the groups could move forwards if their answer was correct. Therefore, random elements were removed and simultaneous participation was granted. Even though students welcomed both activities, the second one had a better reception.
 
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